Om pixelgrafik och pixel-estetik

Version date 2019-07-27

Den 16 mars 1993 höll jag vid Konstakademin, på inbjudan av K.G.Nilson, en föreläsning om "Datorgrafikens estetik". Uppdraget ledde mig in på funderingar kring pixelgrafikens egenheter, vilka jag skrev ner, men aldrig kom att publicera, utan enbart delade ut i bekantskapskretsen. Det är dock ett intressant tidsdokument, ty detta hände sig vid begynnelsen av lanseringen av den informations-teknologi, som nu för de flesta är en självklarhet som kommit att dominera såväl text- som bildmedia.
Jag vill gärna kommentera det jag säger i denna essä i ett nutida perspektiv. Det sker i form av en epilog.

 

Pixel-estetik

Pixel-estetik - vad tusan menas med det? Det undrar jag också. Tills vidare är det titeln på den här essän, som skall redovisa en del av mina funderingar över om datorgrafik har något berättigande som estetiskt uttrycksmedel.

Visst, datorkonst har funnits i mer än trettio år. Det sägs att de första utställningarna, helt och hållet ägnade denna nya genre, ordnades 1965 i New York och i Stuttgart. Sedan länge bedrivs undervisning i datorgrafik vid många konstskolor. Så ifrågasättbar är genren knappast. Däremot kan man fundera över mediet. Dess möjligheter, egenheter, svagheter.

Ett exempel visas här:

I början filosoferades det vilt kring datorkonstens särart och mening. Det fanns konstnärer som såg fördelen ligga främst i detta, att man med datorns hjälp kunde fånga ögonblickets ingivelse. Det talades om "high-speed visual thinking" och "on the-spot creative power".
Det var det omänskliga eller bortommänskliga hos datorerna, som man såg något spännande i, något som kunde befria från traditionell estetik. Man kunde skapa "nya världar", nya rum, som följer andra lagar än den fysiska verkligheten. Ja, kanske skulle man till och med med datorns hjälp kunna producera bilder, som aldrig någon kunnat föreställa sig, därför att de härrör från oföreställbara, endast matematiskt representerbara, världar. (Något av det har vi fått se i fraktalmönstrens egenartat detaljrika formvärld. Fascinerande, ibland kanske till och med vacker, men konst kan ingen få mig att tycka att det är.)

I datorns minne bygger man en struktur, ett kosmos, som kan vara 3-dimensionellt (i enklaste fall) eller generaliserat till mångfaldiga dimensioner och därmed oföreställbart, och som med hjälp av "ray-tracing" och andra perspektiviska matematiska metoder kan projiceras fram som tvådimensionella bilder på en skärm eller som utskrift på ett ark. Konstnären behöver inte besvära sig med att utföra dessa perspektiviska rekonstruktioner, utan kan ägna sig åt att utifrån sin vision konstruera denna fiktiva inre rymd i datorn, detta landskap, från vilket han beställer fram projektioner, ungefär som ett slags avancerad fotografering. Man kan se den enskilda bilden som en projektion av en mångdimensionell matematisk struktur, som bl.a. innehåller algoritmiska scheman för att generera verket. Det finns en matematisk realitet bakom bilderna, och det är detta som är det intressanta med dem.

"Smart art" är konstverk producerade genom att en strategi anvisas för att organisera den visuella informationen, med utnyttjande av den stora mängden intelligens, som byggts in i ett hardware/software-system.

Det handlar också om massproduktion av bilder. Harold Cohen programmerade en dator för att kunna producera en outtömlig variation av bilder, alla i hans egen personliga stil. Man skall ha klart för sig att det är skillnad mellan kommersiella ritprogram, vilka är verktyg, optimerade för maximalt avancerad produktion vid minimal brukarinblandning, och den sorts program som datorkonstnären vill ha. Han behandlar datorn som ett generaliserat medium och vill kunna utveckla egna redskap för att hantera detta medium med intim kontroll. Han vill kunna utforska den kreativa digitala processen, dvs själva mediet.

På den punkten anar man en motsättning mellan programmakarna och konstnärerna. Mot konstnärens lust till det impulsiva och intuitiva, mångtydiga, står programmerarens lust till det logiska, entydiga, precisa. Han är stolt om han kan få programmen att imitera traditionella metoder och dessutom vara lättanvända, dvs kräva så lite kompentens av användaren som möjligt. Därför befolkas skärmen med virtuella pennor, penslar, färgburkar och knappar att klicka på. Men sådant bara irriterar en professionell användare.

Den mest attraktiva datoranvändningen ligger dock i möjligheten att göra stora animerade installationer. Helst med möjlighet för publiken till interaktion med systemet ("konstverket"). Det är f.ö. många som anser att interaktion är det enda som ger datorkonsten existensberättigande.

Jeffrey Shaw's "The Narrative Landscape" är ett exempel på interaktiv datorgrafik. Man kan dyka in i bilden och få den att utveckla sig till nya bilder. Denna teknik har med tiden blivit något av en självklarhet för dem som spelar datorspel eller surfar på nätet.

Fängslande är IT utan tvivel - för att komma med relevant kritik får man skärpa sig. Låt mig citera Myron Krueger, som kallats "the godfather of artificial reality": People ask me, "What's so good about artificial reality?"And I say, "What's so good about reality?"

Datorkonst handlar sålunda om kombinatorik, ordning, kaos, slumpmässighet; matematiska formler och algoritmer, metamorfos av en bild (en gestalt, en form) över till en helt annan.

Men vari består detta mediums speciella estetik? På det sinnliga planet, menar jag. Vad är dess material. Jag jagar konstverkets materialitet, det som gör det till objekt och inte bara illusion. Men kanske är datorkonst med nödvändighet illusionistisk? Som film, video, musik, dans ... Det är inte längre frågan om bildande konst, dvs konst resulterande i ett "verk"; något man kan ta på, avsmaka, umgås med, bita i, destruera, kladda över, bränna upp (om man så vill), hänga upp på väggen, ställa på piedestal, lägga i en låda, spara i bankfack ... Nej, här handlar det om att bränna av ett hänförande fyrverkeri. Konstskapelsen får betraktas, men inte undersökas. "Se men inte röra" -- ty det finns ingenting att röra. Jag söker dock det konkreta, det som ger verket autonomi, kort sagt dess kroppslighet, dess jord och mull.

 

OM PIXELGRAFIK

I min kritiska undersökning har jag valt att intressera mig för det enklaste, själva de grundläggande förutsättningarna i datorgrafiken. Jag har kikat lite närmare på de skruvar och muttrar och andra baselement av vilka systemet är sammanfogat. Vad som i datorvärlden kallas en "bild" är en kvadratisk matris, ett schackbräde, där varje ruta - i allra enklaste fall - kan vara antingen svart eller vit. Varje ruta, varje sådant minsta byggelement, som bilden består av, kallas en "pixel". Pixeln är ett slags atom, som datorns digitala bildvärld är uppbyggd av. I likhet med kemins atomer kan även pixlar vara uppbyggda av ännu mer elementära enheter; de kan ha en mångdimensionell inre struktur och därigenom exempelvis framträda i en stor mängd färgnyanser. Man är inte hänvisad till att bara arbeta i svartvitt. Men för den principiella diskussion, jag tänker föra, kan vi lika gärna hålla oss till det enklaste fallet, alltså att varje pixel endast kan vara svart eller vit (släckt eller tänd). I verkligheten, dvs på skärmen, är pixlarna små, som punkter. Tittar man i förstoringsglas ser man dem som suddiga fläckar (om man inte har en LCD-skärm, där de är perfekta små fyrkanter), men de ligger strikt uppordnade efter ett kvadratiskt rutmönster. Varje kombination av svarta och vita pixlar, framstår på skärmen som ett mönster - det är detta mönster som kallas en "bild" och några andra bilder finns inte i datorns digitala värld. På en vanlig VGA-skärm finns 640x480 = 307200 pixlar (eng. pixels) och betänker man att varje pixel kan vara tänd eller släckt (eller, vid färggrafik, ha vilken som helst bland 260000 färgnyanser), så inser man att antalet kombinationer, dvs möjliga bilder, är praktiskt taget oändligt.

På grund av att de har detta byggelement, denna minsta modul, skiljer sig datorgrafiska bilder från andra bilder: fotografiska, tecknade, målade bilder. Ifråga om de senare finns ingen bestämd gräns, där man kan säga att bilden upphör, när man går mer och mer in i detalj. Den försvinner successivt och förklingar i brus. Fotografiet har en slumpmässig kornstruktur i botten, liksom en blyerts- eller kolteckning.

I datorgrafikens barndom var man hänvisad till en grov, synlig pixelstruktur i den grafik man ritade eller scannade in och skrev ut. Numera har upplösningen på scanners och skrivare blivit så hög att bilderna blir kvasi-kontinuerliga, dvs ser ut som vanliga bilder. (Det har länge varit en strävan inom digitaltekniken att försöka leva upp till samma kvalitetskriterier som dem som gäller för fotografiska och tryckta bilder.) När man använder sig av en billig scanner eller skrivare och får en synlig pixelstruktur, som inte är avsiktlig, så ser det illa ut. Bilden verkar risig och ofullkomlig. Skall man arbeta med en märkbar pixelstruktur måste man göra det medvetet och genom visuell inspektion konstatera att resultatet verkligen har estetiska kvaliteter. Den fråga som intresserat mig är: Vilka estetiska kvaliteter har pixelgrafiken i sig själv? I stället för att skämmas över att man jobbar digitalt, och sopa detta faktum under mattan genom att lågpassfiltrera sin bilder så att de blir en smula suddiga, skulle man välja att låta pixlarna vara synliga - gärna knivskarpa och perfekta! För det är inte luddighet eller bristande precision det handlar om.

Både för konstnärer och designers är det inte sällan fruktbart att undvika det kontinuerliga och i stället bestämma sig för att arbeta med skalor och kompositionselement av olika slag, för att på så sätt få en begränsad, men i gengäld tydlig repertoar att skapa med. (Tänk på Oskar Reutersvärds "omöjliga figurer", vilka - i sin mest renodlade form - bygger på utforskandet av möjligheterna i ett strikt, enkelt regelsystem. Bilderna är uppbyggda av jämntjocka linjer, dragna i endera av tre tillåtna riktningar.) Datorgrafiken har, på grund av sina digitala bas, en mängd egenheter som kan ge upphov till överraskande - ofta oönskade - men ibland nöjsamma effekter, vilket vi skall se några exempel på.

 

GEOMETRISKA FIGURER

I pixelgrafiken existerar inga räta linjer eller jämna kurvor - alla figurer är ju uppbyggda av den lilla kvadratiska grundmodulen. Att dra en rät linje - det är något som en dator icke kan. Den "vet" överhuvudtaget inte vad en rät linje (och för den delen icke heller en krokig linje) är. Den drar inte linjer - figuren tecknas inte genom en kontinuerlig rörelse. På datorskärmen tecknas en linje (eller kurva) genom att pixel efter pixel "tänds" (eller släcks, om bilden är svart på vit botten). Den enda kontinuitet datorn känner till är "pixel intill pixel". Den goda kurvans lag, som följer av rörelsens tröghet, när en materiell anordning skriver och ritar genom att röra sig, är datorn lyckligt obekant med. Skenbart kan det verka som om horisontella och vertikala linjer är "riktiga" - de ser ut som dragna. Men det är en illusion. De är ju lika mycket byggda av pixels, de. Faktiskt är det i stället så att just horisontaler och vertikaler är datorgrafikens svaga punkter. Risken för felaktigheter är störst ifråga om sådana linjer. De är avslöjande, som vi strax skall se.

Räta linjer med olika lutning

Nej, geometri vet en dator intet om. Den sysslar enbart med heltals-aritmetik. Det gör att sneda linjer blir rytmiserade, ser ut som tvinnade rep. Periodiciteter introduceras utefter linjen. Detta är något typiskt för digitala återgivningssystem. (Här ovan visade i cirka 4 ggr optisk förstoring, så man ser den enskilda pixeln.)

Det är närmast av praktiska skäl, på hardware-sidan, som de två grundriktningarna (horisontalt, vertikalt; x-axel, y-axel) är fixerade och samtliga pixels orienterade efter dessa. En pixel kan inte roteras. Tillföljd av detta är hela bildytan sammanhängande täckt av pixels. Det existerar inget tomrum, inget okontrollerat eller kontinuerligt element, i pixelgrafiken. Det är av samma skäl ingen fundamental skillnad mellan figur och bakgrund, eller form och mellanrum (som det är i många andra former av grafik). Det råder m.a.o. fullständig symmetri mellan vitt och svart. Varje bild kan snabbt och enkelt reverseras, genom att alla tända pixels släcks och släckta tänds. Bild och reverserad bild är exakt additivt komplementära. (Som vi skall se leder denna symmetri till vissa problem). Areainnehållet av en sluten figur är exakt beräkningsbart, eftersom varje figur är uppbyggd av ett antal pixelmoduler.

 

KONDENSERING OCH EXPANDERING

Skenbart kan man lekande lätt förstora och förminska bilder på datorskärmen, valfritt ställa in storlekar på rubriker m.m. Vid närmare eftertanke inser man att en korrekt förminskning, resp. förstoring, av en pixelgrafisk bild endast är möjligt i ett fåtal fall. Närmare bestämt går en given figur att korrekt förminska endast när den är tecknad med en pixelstorlek som är ett visst antal gånger den minsta möjliga pixelmodulen i systemet (och då bara i vissa talförhållanden, exempelvis 2/3, 1/2, 1/3). Likaledes är korrekt förstoring möjlig endast för vissa rationella skalförhållanden. Hur handskas man då med det generella fallet av en önskad "godtycklig" förminskning, respektive förstoring?

Allmänt om förminskningsproblematiken

På samma sätt som varierande belysningsstyrka eller ljudstyrka i första hand återspeglar ett varierande avstånd, så är detta, att förminska, respektive förstora en påsiktsbild, en uppgift som i grunden hänger samman med synbildens förändring när man går närmare, respektive längre bort ifrån ett föremål. På stort avstånd ser man bara de stora dragen - den taggiga konturen av skogen mot himlen - men ju närmare man kommer, desto fler detaljer utvecklar sig i synbilden. Det är inte bara, eller ens i första hand, detta, att tingen växer och upptar större och större del av synfältet som helhet; utan framför allt är det den växande detaljeringsgraden. Vad som på ett visst avstånd var en enhet i synbilden (alltså ett elementärt "tecken" i informationen) blir, närmare besett, en hel värld i sig - ett budskap, uppbyggt av andra, mindre enheter. Vilka i sin tur kan upplösas till en struktur av återigen mindre enheter osv. Verkligheten "byter skepnad" för oss när vi rör oss i förhållande till tingen. Ja, man kan säga att nya verkligheter träder fram inför ens blick, vartefter som man kommer ett objekt allt närmare in på livet. Det är denna outtömliga rikedom, som kännetecknar den fysiska verkligheten och som man får del av genom att röra sig genom "skalor": primärt genom avståndet (betrakta på håll, resp titta närmare efter), sekundärt med hjälp av kikare och mikroskop. Så är vi redan inne på de instrumentella hjälpmedlen, vilka går ut på att man framställer en avbildning, vilken i sin tur betraktas.

Att förstora och förminska bilder är en teknik som ytligt sett imiterar verklig optisk förstoring och förminskning, men vid närmare eftertanke inte är riktigt detsamma. Förstorar man verkligheten med hjälp av ett mikroskop växer detaljrikedomen. Men förstorar man upp en bild, exempelvis en karta, ökar inte fördenskull detaljeringsgraden; man kan inte utläsa mer information av en karta som bara blåsts upp fotografiskt. Efterfrågar man en karta i större skala innebär det att man vill få tillgång till en mer detaljerad kartbild. Att framställa den är sannerligen inte bara ett enkelt optiskt uppförstoringsproblem! Vid förminskning av skalan gäller på motsvarande sätt att man skall eliminera viss information, minska detaljeringsgraden. Det är inte givet hur det skall göras - och återigen är det ingalunda frågan om någon enkel optisk förminskning. Kort sagt: förstoring och förminskning kan betyda olika saker.

I en schematisk teckning kan det exempelvis vara själva figuren jag vill förstora eller förminska, inte streckens tjocklek. Det är strukturen som förminskas/förstoras, icke materian, som den är förverkligad i. När man förminskar en karta kan man exempelvis bli tvungen att låta vägar bli oproportioneligt breda, för att de skall synas (eller för att man vill följa konventionen att olika vägtyper återges med olika breda linjer på kartan). När man talar om att förändra längdskalan i en bild, kan det betyda antingen en generell, proportionell, minskning eller ökning av alla avstånd (så som sker vid en optisk förminskning) eller kan man mena en proportionell minskning/ökning av avstånden mellan vissa nodpunkter, vilka s.a.s. "spänner upp figuren".

Förstoring och förminskning i pixelgrafiken

Datorgrafiken visar oss många spännande exempel på skillnaden mellan olika innebörd av "förstoring" - bl.a. därför att en dator, som ju arbetar digitalt, icke generellt klarar av optisk förändring av storleken hos en bild. Man talar därför hellre om "expandering", respektive "kondensering" av bilden. Betrakta detta exempel.

Bokstaven A kan sättas upp i två format (1). Alternativet, att expandera den mindre, för att få den större (2), är mindre lyckat. Liksom att komprimera den större fonten, för att få den mindre (3).

Man kan godtyckligt välja vilken storlek man vill ha hos bokstaven A, när man beställer fram den på skärmen - ty då är det själva bokstavskonstruktionens storlek det handlar om. (Dvs formen A, definierad av en s.k. generator.) Men om man vill digitalt förstora eller förminska ett redan givet "A", dvs behandlar det som vilken bild som helst, går det sämre. Ett generellt förstorings- förminsknings-program klarar inte den uppgiften på ett vettigt sätt. Figuren blir onödigtvis förvrängd, som synes.

Likaledes om man betraktar vårt tidigare diskuterade system av "linjer" med olika lutning. (Dvs dessa lustigt tvinnade "rep" som är det närmaste man i datorgrafiken kan komma räta linjer). Såframt datorn "vet" att det är frågan om räta linjer är det ingen konst att förstora eller förminska dem. En linje har ju, per definition, ingen bredd, endast längd. Den bredd den har får man bortse ifrån; den görs helt enkelt så smal som möjligt, dvs bestämt av minsta pixelstorleken.

Om man har en relativt komplicerad figur så kan man vid flyktigt påseende tycka att förminskning och förstoring fungerar bra. Man känner igen figurerna, bilden ser likadan ut. Det är först när man börjar granska detaljer (med förstpringsglas, eller, som i illustrationerna ovan, genom fotografisk förstoring av bilden, som sedan återigen digitaliseras) som man blir varse att det inte är någon äkta förstoring eller förminskning, i optisk mening.

Som jag tidigare antytt vållar horisontella och vertikala linjer synnerliga problem. Betrakta förminskningsserien av figuren nedan, sammansatt av kvadrater. Problemet är uppenbart: Vissa svarta pixels måste bort - ibland råkar en linje helt försvinna, eller så blir den tunnare än de övriga (fastän alla vara lika tjocka hos originalet). Figurens utseende förändras på ett ibland drastiskt sätt. Vid vissa förminskningar kan den "råka" bli tämligen perfekt återgiven.

Sucessiv digital förminsking av en streckfigur. Till sist blir den oigenkännlig.

Ett alternativ till att extrahera pixlar kan vara att låta en linje behålla sin bredd, även om figuren som helhet förminskas. Men det innebär då att vissa vita mellanrum försvinner, linjer flyter samman. Avgörandet gäller till sist: vilket förvränger figuren minst? Att eliminera vita eller svarta pixlar? Och det beror på vad som är betydelsebärande figur och vad som "bara" är bakgrund.

Det problem jag här diskuterat och givit exempel på uppstår vid "nedbantning", dvs reduktion av informationsinnehållet i bilden. Jag diskuterar den förminskning som görs "på skärmen" i sådana grafikprogram, där man kan variera en figurs storlek godtyckligt (inte bara beställa fram ett antal givna standardstorlekar) eller där man "kondenserar" en inscannad bild. Från att en bild representeras av 1,57 miljoner pixels, vill man kanske reducera den till att representeras av 256000 pixels, för att få plats på bildskärmen. Vilket betyder att 5/6 av alla pixels skall bort! Det måste göras på ett "vettigt" sätt, så att bilden "ser likadan ut", dvs de väsentliga dragen i den, figurer, gestalter, former, sammanhang, bibehålls. Det är det AI-problem som varje förminskningsprogram står inför.

 

Vad är alltså problemet?

Den digitala geometrin (på bildskärmen) är inte en matematisk, abstrakt geometri, utan en av materiella villkor inskränkt geometri. Därför blir problemet med förstoring och förminskning olösbart. Endast det tänkta rummet, det icke materiella, kan förminskas eller förstoras. I varje fall så framt vi antar att materian är oförstörbar och heller icke skapas. En materiell kropp kan inte förminskas utan att man tar bort en del av den. Och den kan inte förstoras utan att materia tillföres den. Det är detta som gör kroppars värmeutvidgning till ett så mysteriöst fenomen. Om materian är konstant - hur kan en kropp då utvidgas? Vi vet det svar fysiken ger: Tingen består till största delen av tomrum. Det är inte atomerna själva (eller elementarpartiklarna), utan avstånden mellan dem som ökar. Men i pixelgrafiken, på bildskärmen, gränsar pixel omedelbart intill pixel. Där finns ingen rymd som kan varieras kontinuerligt. Bilderna, uppbyggda av pixels, är inte geometriska, utan kvasimateriella objekt! En figur kan förminskas resp. förstoras bara genom att "materia" (=pixels) tas bort eller läggs till.

Det förhåller sig annorledes med vanlig optisk förminskning och förstoring (t.ex. i en kopiator). Det går till så att man med ljusets hjälp framställer en ny (materiell) bild (ett fotografi) som är en en-entydig avbildning av bildoriginalet. Själva förstoringsakten förläggs till det immateriella planet, dvs till ljuset, och kan därför vara kontinuerligt varierbar. Det går ju inte till så att man tar fotografiet, mjukar upp det, och drar ut det, eller får det att krympa ihop. Det vore en klumpigare form av storleksförvandling hos bilden! Men det intressanta är att om man gjorde så, skulle det innebära att silverkornen var givna och att förstoringen åstadkoms genom att avstånden mellan dem ökade. Alltså ett asymmetriskt förhållande mellan figur och bakgrund i bilden.

Ifråga om exemplet med kvadraterna ovan är det klart, att man kunde arbetat med ett specialprogram som bl.a. innehöll instruktionen att horisontella och vertikala linjer icke fick tas bort, utan att hellre "vita" pixels, dvs. "mellanrum" fick elimineras, vid förminskning. Då skulle visserligen linjerna, när figuren blev liten, klumpa ihop sig, men den skulle behålla sin grundform. En sådan asymmetrisk förminskningsalgoritm är förträfflig vid typografi, exempelvis. Men det finns andra slags bilder, i vilka mellanrum kan vara lika figurativt viktiga som linjer, och för dem skulle det programmet vara destruktivt. Detta är ett AI-problem, som torde vara olösligt, annat än i specialfall, där man kan bygga in i programmet en kunskap om vad bilden avses föreställa; vad som är väsentliga bildelement och relationer i den.

 

Sammanfattning av principiella konsekvenser, som ger pixelgrafiken dess egenheter:

1. Bilder kan translateras - dvs förskjutas i vertikal och horisontal led utan att förvrängas. Däremot kan de inte roteras, utan att förvrängas. Dvs den roterade figuren blir inte kongruent med originalet. Den är inte enkelt roterad utan rekonstruerad av programmet.
2. Icke heller kan figurer förminskas och förstoras i godtycklig grad, utan att förvrängas. Det är bara några få förminskning och förstoringsgrader som är möjliga - nämligen jämna multipler av pixeln, som grundmodul.
3. Förvrängningarna består i enklaste fall av att lika breda streck blir olika breda, somliga smala andra oförminskade (alternativt oförstorade). I grövre fall av att visa streck helt enkelt försvinner, tappas bort, vilket ofta kraftigt påverkar figurens utseende. Vidare kan konturer bli mer taggiga. Ifråga om texturer elleasterade bilder kan ännu mer drastiska effekter uppstå. Nya mönster, system av linjer etc. (så kallade alias-effekter)
4. Därtill kommer en astigmatism, som har med hårdvaran, dvs skrivaren och skärmen, att göra. Vilken form en pixel har är inte något som mjukvaran rår över - pixeln är mjukvarans utgångspunkt, så att säga "atom". I praktiken, när den kommer på skärmen eller på pappret, kan pixeln vara rektangulär och den kan vara en suddig fläck i stället för väldefinierad kvadrat. Det förra har att göra med svårigheten att ha exakt samma matning i vertikal och horisontell led på pappret, eftersom det är helt skilda system. (Man får lite olika skalfaktorer i x- och y-led.) Ett inscannat ansikte kan av det skälet bli hästaktigt långsträckt eller grodaktigt hoptryckt, i förhållande till personens verkliga utseende.

Dessa företeelser oroar program-konstruktören, som med diverse anti-aliason-algoritmer försöker osynliggöra dem. Kort sagt: sopa dem under mattan. Men varför det egentligen? Kan inte mediet få vara vad det är! Här spökar illusionismen som teknologiskt ideal. Men konstnären vill avslöja illusioner, verket skall vara verkligt, icke illusoriskt. I annat fall är det "bara" reproduktion, vykort, kvasi-realistisk avbildning. Har inget värde i sig självt.

 

TYPOGRAFI

Vi har redan sett exempel på ett problem som berör typografi, nämligen svårigheten att godtyckligt förminska eller förstora en grafisk figur. Det aktualiseras även när man vill finjustera bredden på en rubrik. Säg att man sätter upp en rubrik och finner att man vill göra den tio procent kortare. Det kan ske genom att tecknen flyttas lite närmare varandra. Varvid man samtidigt kan se till att avstånden mellan dem blir jämnare. Det kan vara rena hantverket, om man vill ta individuell hänsyn till hur typerna samsas om utrymmet, som här:

Använder man i stället förminskningsalgoritmen på hela rubriken på en gång, bibehålls de ojämna avstånden, med onödigt stora glipor mellan vissa av bokstäverna, och dessutom kommer somliga av typerna att få smalare stapel än andra, på ett sätt som är slumpmässigt i förhållande till texten, och icke estetiskt avvägt. Typografin faller liksom sönder. Typerna blir disparata, tillhör olika typsnitt. I typografiska sammanhang vore alltså ett program att föredra, som i första hand justerade avstånden och lämnade typerna i fred.

Typografi och kalligrafi

Typografins grundprincip heter identisk upprepning. De enskilda tecknen är likgiltiga för sitt sammanhang. Texten är sammanfogad av givna element. Den bildar visserligen en visuell enhet, en gestalt, men detta bara tack vare det aktiva seendets gestaltande kraft, icke i kraft av sin tillkomst i en kontinuerlig skapande process, såsom vid handens rörelse över pappret. Kalligrafi är resultat av en i varje stund avbalanserad rörelse. Texten tillkommer fortlöpande, icke som ett pussel. De enskilda tecknen är individualiserade, det förekommer ingen identisk upprepning. Digitalisering - den typografiska ambitionens yttersta konsekvens - innebär ett fullständigt upphävande av det organiska (tidsflödesbundna) hos texten.

Försöker man direkt överföra de klassiska typsnitten till pixelgrafik ser typerna gärna lite oformliga ut till följd av de förenklingar som görs, för att det skall bli rimligt enkla generatorer för tecknen. (Visst har de klassiska typsnitten sina moduler, men de är snarast globala, består icke i att alla tecken är uppbyggda av ett och samma grundelement.) Å andra sidan har försök att designa speciell typsnitt som frejdigt accepterar pixelgrafikens kantighet icke blivit bestående för någon längre tid. De har trots allt för påtaglig modekaraktär:

Gotisk stil kan faktiskt ta sig riktigt bra ut i pixelgrafik, troligtvis för att den i sig själv har en viss kantighet och bygger mycket på vertikala linjer.

Men även mjuka former kan bli eleganta i "pixeldräkt":

Obs! Dessa figurer visas perfekt skarpa endast om du har zoom 100% i browsern. Du kanske valt att köra 125% för att texten skall vara bekvämt läsbar.

Not. Ett intressant fenomen är att ett typsnitt uppsatt på skärmen kan se entusiasmerande snyggt ut, men när man tar ut det på skrivaren och får det svart på vitt, på ett pappersark, ser det ändå rätt töntigt ut. Jag tror det har att göra med att vi har lättare att få distans till och kritiskt betrakta och värdera en figur på ett papper som vi har inför oss. Kan vrida och vända på. Ett objekt av materiell karaktär. Bilden på videoskärmen, med sin lysande karaktär, är mer abstrakt, immateriell, svår att förhålla sig objektivt till. Den lyser emot en, övertygar, förför.

 

TEXTUR

Betraktar man ytor, som inte är helt släta och jämnt bemålade (och jämnt belysta), varseblir man skiftningar över ytan. Det är detta jag avser med termen "textur" (eller "visuell ytstruktur"). Texturen är en viktig ingrediens i alla grafik, eftersom den skänker materialitet åt de tecknade formerna. I pixelgrafiken brukar tillhandahållas texturer, i form av regelbundna mönster, som är lätta att bilda med hjälp av pixels. De kan bl.a. göra tjänst som gråskalor. Oregelbundna texturer kan erhållas med ett slags spray-målnings-immitation, men ser (om de inte kraftigt nedminskas optiskt eller mekaniskt) helt artificiella ut.

Regelbundna versus oregelbundna texturer

Regelbundet mönstrade texturer är hopplösa att expandera eller kondensera, eftersom regelbundenheter lätt interfererar med periodiciteter i databehandlingen - vi får så att säga en återspegling av aritmetiska talsamband. (Moire-effekter.) I praktiken får man förändra figurens storlek separat och lägga på ny, passande textur efteråt.

I verkligheten förekommande texturer är nu emellertid inga enkla, regelbundna mönster - allra minst med enhetlig pixelmodul! I stället är de en intrikat blandning av slumpmässighet och regelbundenhet på flera olika storleksnivåer. Även om mönstret i texturen är ganska tydligt, så spelar det ingen roll om den enskilda punkten är vit eller svart. På den nivån gäller slumpmässighet. Texturen är en information, men inte information konstituerad av enskilda pixels, utan en information vars element bestäms av fördelningen av pixels.

Inom pixel-estetiken finns exempel på konst som bygger textur med avancerade algoritmer som använder slumptalsgenerering. Exempelvis följande "verk":

Francois Morellet Aleatoric Distribution, seriograph 1961

 

Den är liksom ett landskap man kan gå in i med blicken. Varje litet utsnitt uppenbarar hemlighetsfulla tecken.

 

Att i pixelgrafik imitera en "naturligt" stokastisk fördelning på basnivån är däremot en praktisk orimlighet. Här går digitalteknikens absoluta determinism på kollisionskurs med den fundamentalt stokastiska natur som all mikrostruktur innerst har. Men är det inte just detta lite flytande, icke-deterministiska, som vi upplever som ett "liv" i en yta? Texturen åstadkommer ett "kvasi-kontinuum", nämligen så att man får känslan att man kan kontinuerligt förstora och förminska den. Nya mönster framträder, alltefter nivån. Vartefter som man förstorar upp tar allt mindre korn över rollen av "byggstenar" och de större blir till enskildheter, som observeras som sådana. Mer estetiskt tilltalande än de matematiskt konstruerad texturerna är därför de texturer man kan skaffa sig genom att med en scanner digitalisera diverse verkliga materialstrukturer, eller fotografiska bilder av sådana. Exempelvis en korkplatta.

 

Raster och fotografi

När man scannar in ett fotografi får det en eller annan form av rastrering. Är bilden dessutom, som i det exempel jag här visar, grovt rasterad, ser man på nära håll knappt vad den föreställer, ty rastret blir så tydligt. Alla de små kluriga former, som rasterstrukturen bildar, lockar ögat och tolkningslusten, likt hemlighetsfulla små tecken. Men håller man bilden på allt större avstånd, så framträder molnslöjorna, får volym och mjukhet. Man ser dem liksom "genom" eller "bakom" rastret. (Kolla återigen med zoom 100%)

Det finns ett avstånd, där bilden övervinner ytan. Lätta molnslöjor bildar diffusa gestalter som kan tyckas vara som allra mest främmande för pixelgrafikens precisa kantighet. Likväl blir molnen så verkliga och rymden så svindlande djup, där, bakom det regelbundna rastrets prickar. Det förbryllar och fängslar mig. Men allt detta är vårt ögas, vårt seendes, skapande kraft. Gestaltningen av världens synlighet. Det är den som gör att molnen sådan svävande lätthet.

Det intressanta, när ett fotografi grovrastreras, är att bilden får yta (ett påpekande av konstnären Lars Olof Loeld). Rastret blir ett brus, som man snart bortser ifrån - det låter sig lätt göra eftersom det är så regelbundet och okomplicerat. Jämfört med dessa grovrastrerade bilder, som sätter imaginationen i livlig rörelse, är fotografierna, som tjänade som förlagor, nyktra och rätt livlösa. Fotografiet har nästan för stor genomblickbarhet; en neutralitet, som förtar det dess estetiska verkan. Det alltför tydliga, tillrättalagda och perfekt avbildade blir inte intressant för ögat. Detta är reproduktionsteknikens fundamentala dilemma. Den fotografiska avbildningens perfektion och förmenta objektivitet - som ligger i att mediet så framgångsrikt gör sig osynligt, neutralt - är en estetik för sig. Fotografiet och högtalaren är sådana, förment objektiva, media.

Visst är det stiligt med välgjorda fotografiska reproduktioner, men det är en helt annan genre. Vad som däremot är definitivt miserabelt är kompromissen: grovt reproducerade bilder, där framskymtandet av rastret och andra reproduktionstekniska artefakter inte fyller den estetiska funktionen att skapa visuellt konkret bildyta.

 

LITE REFLEKTIONER

Kompositören och pedagogen Pär Ahlbom påpekar, att den kontinuerligt dragna linjen egentligen svarar mot något maskinellt, mekaniskt, i varje fall motoriskt - och inte medvetet konstnärligt gestaltande. Den alltför jämnt och perfekt dragna linjen, vare sig linjalrak eller cirkelformad eller annorledes matematiskt perfekt, är "död". Så tecknar inte en konstnärlig person. Han/hon arbetar fram konturen; linjen, kurvan, blir gärna en utsparning eller en envelop, snarare. Visserligen aldrig uppbyggd av pixels, icke standardmässig upprepning. Men i alla fall: det finns en likhet mellan det lite darriga och skissartade, det ofullkomliga, i pixelestetikens bilder, som kan vara estetiskt tilltalande, även det! Den digitaliserade bilden har något skissartat över sig. Men - förstås - inte ett mänskligt skissande, trots allt. Utan ett skissande, begränsat av att endast två riktningar finns. Men visst är materien själv fragmenterad, diskontinuerlig, utbredd inför oss. Det är vår sinnesverksamhet som åter sammanför, skapar gestalter, helheter. Och vill göra det, det skänker nöje, aktivitet i seendet. Det redan från början färdiggestaltade är inte njutbart.

Vid manuella grafiska tekniker finns inte, som i datorgrafiken, en minsta modul, en minsta nivå under vilken strukturen blir godtycklig och utan relevans. Det kan visserligen hända, t.ex. vid kopparstick eller teckning med tuschpenna, att redskapet leder till en viss standardbredd på linjerna (eller ett antal standardbredder, om man byter mellan en uppsättning givna pennor, eller ritsverktyg) - men lik förbaskat: även om linjebredderna är standardiserade så är icke avstånden mellan dem det! Det råder icke symmetri mellan de tecknade linjerna och mellanrummen. Den komplementära bilden är inte en omvänd motsvarighet till originalet.

Därtill kommer, förstås, att linjerna - vid handteckning och gravyr, icke heller de är helt jämntjocka. Små variationer, alltefter tyck och vinkling, hör till finesserna, på mikronivå. Någon sådan "mikronivå" har inte pixelgrafiken. Vid "riktig" grafik finns det ingen minsta nivå. Ingen fastlagd upplösningsgrad, under vilken det "inte spelar någon roll" hur bilden ser ut.

Digitalteknikens ofrånkomliga handikapp är att den saknar förbindelse med sinnevärlden, den förmår inte handskas med oändligheter. Den är till sitt väsen finit, ändlig. Kontinuitet och gränsövergångar ligger bortom dess möjligheter. Men i tänkandet, lika väl som i praktiska livets handlingar, gör vi ständigt sådana obekymrade skutt över oändligheter. Det är den gamla paradoxen med Akilleus och sköldpaddan som spökar här igen, som alltid.

Hur små pixels vi än gör - hur gigantiska raster vi än kodar in de grafiska bilderna i - kan vi aldrig ta steget över från modulbundenhet och kombinatorik, till den kontinuerliga rörelsens, linjens, den grafiska gestens suveräna oberoende av moduler. På en viss nivå blir det helt enkelt opraktiskt och ekonomiskt ogörligt att ge möjlighet till ytterligare nyanseringar i teckningen. Den nivån måste fastläggas, bestämmas på förhand - eftersom den är strikt relaterad till systemets minneskapacitet och snabbhet i datahanteringen.

Överbryggandet av denna fundamentala begränsning hos digitaltekniken sker genom komponenter som arbetar analogt. Så t.ex. laserskrivaren, i sina mekaniska detaljer - ty mekanik innebär "automatiskt" kontinuitet. Digitalsystemet har alltid ett "interface" mot sinnevärlden, och det är materiellt (består inte av "tecken", "algoritmer" eller "program", utan av fysisk materia). Kontinuitet handskas man i tanken med, exempelvis i matematisk analys, med hjälp av övergripande begrepp. I praktiken handskas man med kontinuitet genom materias rörelse. I datalogin handlar det inte om att söka "begrepp" för att hantera oändligheter, utan att söka "grepp" för att göra det.

Nåväl - men den avgörande frågan: den om den väsentliga skillnaden mellan ord och bild - hur går det med den, när vi accepterar kodifierade (digitaliserade) bilder som sådana. Trots att digitaliseringen ju innebär en kodifiering av bilden, dvs ett slags "översättning" av densamma till språklig form. Bilden lagras som en sträng av tecken på en diskett. Är det alltså skillnad?

Dock: teckensträngen är icke bilden. Det är en kod för bildens återskapande på en bildskärm. Trots allt är bilden alltid något som kräver en D/A-omvandling, på ett eller annat sätt. Liksom ju CD-inspelningen av musiken kräver en D/A-omvandling, för att bli klingande verklighet.

Observera att pixel-estetiken icke är ett nytt fenomen. I samband med vävnader och broderier är den sedan länge etablerad. Det finns hela böcker med typografi för broderier - liksom det finns för datorer. Men det är alltid i samband med tekniken den dyker upp. Ja menar, handens rörelse på ett vitt ark följer inte gärna två mot varandra vinkelräta riktningar, utan sker i mjuka svep. Koordinatsystemet må vara tänkt - det finns något estetiskt tilltalande i de två grundriktningarna, horisontalen och vertikalen, det vet varje arkitekt - men handen styrs inte över ytan efter enbart de två riktningarna, utan har en mycket mer mångsidig muskulär styrning.

*

 

EPILOG

Så slutar uppsatsen från 1993. Mycket har hänt inom IT sedan dess. Framför allt har vi fått mycket högre upplösning på bildskärmar. Datorskärmen 0.25 mm per pixel, mobiltelefonen 0.1 mm. Samtidigt har skärmarna blivit större, HD-formatet är 1920 x 1080 pixels. Det betyder att även fint tecknade linjer kan ha minst 2 pixlars bredd. Då minskar de effekter jag beskrivit. Skenbart kan man ganska godtyckligt ändra storlek på digitala bilder. Men vill man vara noggrann måste man se upp, i synnerhet med bilder som skall gå till tryck. Ett annat avgörande förhållande är att det övervägande är fotografier vi sysslar med. Tagna med mobilkameran eller annan digital kamera. Fotografiska bilder är, till skillnad från rent grafiska, icke helt skarpa, de innehåller icke linjer, utan diffusa gränser mellan olikfärgade ytor. Om grafiska figurer sticker ut genom att verka vasst pixelaktiga, kan man göra dem litet mer diffusa genom s.k. antialiasing.

Vårt moln kan lite diffuserat och förminskat se ut som ett foto av ett moln:

Kort sagt: Vi vill att bilder skall se ut som "förr", dvs som analoga. Det digitala, det där med pixlar, hör bara till det tekniska och skall inte påverka bilders utseende. Man skall kunna strunta i det. Allt skall vara som det var före "IT-revolutionen". Bildskärmen är "skrivbord", man ritar sina bilder med "virtuella penslar och kritor." Man designar web-sidor som om det var trycksaker.

Det är som Marchall McLuhan konstaterade redan 1967, i "The Medium is the Massage", att människor i allmänhet är ovilliga att acceptera den oerhörda revolution som övergången till elektroniska media faktiskt innebär. We are trying to do today's job with yesterdays tools and with yesterdays concepts.

Till skillnad från fotografier och tryck sparas icke digitala bilder - det är bara en kodifierad beskrivning av bilden som sparas, så att den kan framställas på nytt på bildskärm. Och digitala bilder och texter kan hur lätt som helst ändras, göras om, kopieras etc. Eller, som man säger, med en knapptryckning raderas.

De finns en flyktighet över denna tillvaro, som inte bara är bildernas och texternas, utan även vår egen. Electric technology fosters and encourages unification and involvement.

 

(C) Pehr Sällström, 2019-07-27